2019-01-08
《星球大战》的 IP 一直都很红,最近这几年的系列游戏也推出了不少,包括了卡牌、弹珠台、RPG等多种类型,前不久《星球大战外传:侠盗一号》的上映也让厂商们看到了新一轮的商机,决定再推系列游戏,而这次的新作就是主打 MOBA 玩法的 Star Wars: Force Arena《星球大战:原力竞技场》。

经典的MOBA玩法 更为简化的战斗方法
说到 MOBA 玩法,熟悉的玩家当然都知道这是双方交战的代名词,你来我往互相推塔的对立局面,用在《星球大战》的背景里还真是应景呢。游戏中玩家将可选择帝国军或者义军任意一方的角色,在战斗地图中与敌人交战,流程和规则与一般 MOBA 游戏差不多,在时间结束前破坏敌方的炮塔、护盾启动器即可获得胜利。倘若时间归零后双方都没能攻破对方的护盾,那就根据破坏炮塔的数量和积分来判断胜负。


也许是考虑到了手游平台的局限性,游戏地图的设定比较简单,也比较小,在操控方面也做了很多简化。比如游戏并没有设置成摇杆操控人物,按钮释放技能的操作模式,而是统一采用了点击、拖动的模式,变得非常简单。人物的移动、攻击对象的选择、技能的释放都靠点击,并且没有定向技能这一设定,基本上只要目标进入攻击范围,你又点击了他,角色就会自动跟着他跑,放技能也不怕打偏,直到分出胜负或者你选择了逃走。这点就让即使是玩不惯 MOBA 游戏的玩家也能很快上手。


麾下大军皆成卡牌 排兵布阵靠脑又看脸
地图小了,操作又简化了,该不会游戏的战斗就是这么简单的让敌我双方两个角色在地图上 PK 决生死吧?这大家大可以放心。游戏的操作简化成点击和拖动其实也是为了另一个功能服务,那就是军队召唤。作为辅助战力的士兵、道具、武器会以卡牌的形式存在,召唤不同的卡牌需要消耗不同的能量值,触发之后即可将其召唤到场上来协助战斗。当然为了操作的方便,召唤出来的士兵会自动攻击最近的敌人,选择最近的路线向敌方阵营移动,玩家完全不用去搭理他们。


有卡牌的地方就有策略,游戏中作为卡牌存在的道具和士兵们可不是随随便便召唤出来就了事,还得有一定的策略性。由于玩家能上阵的卡牌有限,所拥有的召唤能量值也有限,消耗过后需要时间恢复,所以不管是上阵卡牌的阵容还是召唤顺序都需要玩家好好考虑,否则很容易被敌人推倒。


另外卡牌的召唤其实也有点看脸,可待召唤的卡牌有 3 张,玩家也可以看到下一张可进入待选阵容的卡牌是什么,但是玩家总是不能自由地选择下一张想要什么、接下来又想要什么。这就导致有时候会出现一手都是低耗低伤害的卡,又或者一手都是高耗高伤害的卡,想要按照自己的战略和想法来派兵都不行,关键还是得看脸。

有限战场只打有限战斗 PVP玩法刺激但也限制重重
对喜欢 MOBA 游戏的玩家来说,操作的简化可能会使战斗的乐趣和有所下降,不过卡牌召唤玩法的加入或许能有所改善,让游戏的看点从个人能力战转移到团队战上,但大多数玩家们对于一款 MOBA 游戏的关注重点可能还是会在它的 PVP 玩法上。游戏中的战斗模式除了个人训练场之外,就是在线 1V1 对决、2V2 对决,还有同盟组队(2V2)战,除了训练场以及同盟中的友谊赛之外所有在线玩法都有奖励,玩家也就是靠这些奖励来完成任务、累计积分、提升等级的。


值得注意的是游戏中的 MOBA 对立元素与星战背景贴合得比较紧密,玩家如果选择的是义军,那你的队友也一定是义军,敌人就一定是帝国军;如果你选择的是近战角色,那你的队友一定是远攻角色,敌人则不一定。虽然多人 PK 的玩法比较有意思,与同盟队友组队还能商量战术,但是同盟组队却比较难实现。由于队友只能是联盟中的在线成员,所以如果不是事先说好的话很可能你半天都找不到队友。


简化创新或成MOBA异类 名气虽大奈何问题多多
总的来说,游戏在传统 MOBA 玩法的基础上做了不少的改动,为手游平台的局限性做出了操控、内容上的优化,也加入了卡牌元素做为创新,加上星战本身这个大 IP,其实是该有不错的成绩的。不过游戏也存在着一些无法忽视的问题,比如游戏需要才能玩,这门槛对于天朝大陆多数星战粉来说都比较高,要体验上一次同盟组队就更难了;传统的 MOBA 玩法加入了卡牌也让一些喜欢 MOBA 的粉丝觉得不伦不类,甚至说它就是个 3D 版的《部落冲突:皇室战争》。

游戏在细节上也有不少地方需要改进,像是快速移动有冷却时间就减少了玩家移动的机动性、游戏有抽卡机制但很多赠送的卡包要花费好几个小时来解锁开启、卡牌都可升级所以战斗中容易出现战力差距……星战 IP 本身具有强大的号召力是没错,但这些细节性问题如果不能解决的话,即使是星战粉可能也会很快弃坑吧。

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