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冈布奥的随机人生有多少种可能性《不思议迷宫》评测

2020-11-25   

近几年来Roguelike游戏越来越多,大部分玩家沉迷于它“随机生成,死了完球”的特色,严厉的惩罚机制甚至会让你产生它很硬核的感觉。但《不思议迷宫》不同于《贪婪洞窟》等死亡惩罚狠得丧心病狂的Roguelike游戏,它虽然讲究策略,却更加轻度友好。

轻度的Roguelike玩法依然具有随机性和不可预知性

作为一款Roguelike游戏,《不思议迷宫》对第一次接触此类玩法的玩家还是相当友好的。它的每一层迷宫都由5X6共30方块构成,而不似大多数欧美Roguelike那般迷宫迂回曲折,需要玩家去记忆复杂的路径或是经常查看地图,无论玩家通关或是战死都能正常结算奖励,而不像《贪婪洞窟》那样要寻找逃脱卷轴恰好血量随时逃脱迷宫。

虽然难度被降低了不少,但Roguelike游戏的特色,随机性和不可预知性还是保留了下来。玩家们所要面对的依然是一个随机生成的迷宫和一扇紧闭的大门,而在砖块型的障碍物下面会藏着吸血鬼、怪物、带有宝藏的尸体、药品、还是钥匙,全看玩家是非是欧,而就算你记住了这次的物品布局,当你再次进入后,砖块之下的物品又会重新进行随机分配,你还是无法按照之前的步骤进行。

这就是Roguelike游戏为什么好玩了。其他人的攻略对你来说没有太多参考价值,甚至你自己也没办法针对单一副本探索出攻略来,它们永远都是“薛定谔的迷宫”。

更有甚者,每次冒险结束后,你所刷到的所有装备都会被化为经验、钱币与素材,下次进入迷宫你又是那个要啥没啥的小萌新,而角色培养带来的属性提升又非常有限,想要靠刷出一套神装来进入永远的大开砍瓜切菜模式是绝对不可能的。

战斗操作很简单 策略搭配却“硬核”

尽管Roguelike的玩法听上去很难很重度,但其实《不思议迷宫》的战斗方式挺简单的。点击砖块就能掀起障碍物,会翻出什么来全靠人品,而冒出的敌人左上方显示血量,左下方则显示攻击力,右边显示的是怪物的特殊能力。发动攻击时点击怪物即可,削光它的血量就能消灭,不过玩家也会同时遭到怪物攻击力数值的反击。

当然由于怪物可能会有毒性、火焰、远程攻击等特性,一不小心就可能会就发现自己的血条见底,屏幕亮起红光,因此在推进的时候,玩家需要思考哪些怪物可以利用场景中的机关或是魔法来解决,尽可能地减少自身的血量损失。

这种设置与《不思议迷宫》的“无尽模式”一结合,由于关卡本身没有结束之时,全看玩家能撑到什么地步,因此在进行每一步时都需要仔细思考,容错率非常低,还是挺“硬核”的,而永无止境的关卡对于那些只是想要休闲一下的轻度玩家来说其实是一种极大的负担,会让他们望而却步,也确实是专门为重度玩家设计的。

但由于《不思议迷宫》在难度上进行了简单化的调整控制,对于真正的Roguelike游戏爱好者而言,因为关卡虽然永无止境,然而单层迷宫的通关并不那么难,作为一款刷刷刷游戏,这可能会让他们觉得有点无聊。

清新画风很复古 混搭经营还要收集

《不思议迷宫》的游戏画面并不华丽,而是比较清新的风格,并且美术看上去颇似日本80、90年代的“勇者斗恶龙”,点进游戏总有一种复古感。作为游戏主角的“冈布奥”尽管圆圆软软挺可爱,但也不是如今二次元中普遍意义上的“萌”,反而给人一种打酱油的初期小怪即视感,能不能接受其实也挺见仁见智。

除此之外,游戏对主角“冈布奥”的培养并不只是通过副本获得的收益,还加入了经营类玩法,玩家可以通过“炼金”玩法,让冈布奥工人们自动收集资源,派出探险队收集资源,时不时回到游戏中完成收获,将各种素材合成药水与打造装备,并用在副本探索中。

在Roguelike游戏中混搭模拟经营玩法的设计大概是为了让游戏看起来更加丰富,同时进一步降低迷宫探索的难度,但如果你对这个试图让游戏变得更加低门槛的做法不感兴趣,那么就算忽略它也没有太大影响,事实上,无视它能让游戏变得更加烧脑,更加适合真正热衷于Roguelike的玩家。

至于多达91种的冈布奥到底要不要全部收集,也只看玩家有没有收集癖了。

总评

作为一款Roguelike游戏,《不思议迷宫》将随机事件与迷宫玩法结合得还算比较正统有趣,对策略的讲究让它显得烧脑,而随机机制也让刷刷刷不那么无聊,虽然相对国外的一些Roguelike游戏而言,《不思议迷宫》较为轻度友好门槛低,但考虑到国内该类游戏并不很盛行,它正好能成为不错的入门之作。

标签组:[roguelike] [不思议迷宫] [冈布奥] [迷宫

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