2021-12-30
以下是来自《天降》制作人@流白的撰稿,文中论述了他眼中的自动战斗。在本文末尾,附上了小编从行业角度来写的一篇简单评测,可供参考。
是的,国产卡牌就是自动战斗的天下,甚至RPG、ARPG也都用自动战斗来解决操作和交互问题。然而,这一切或许都会随着手游大潮发生改变。
数值化是自动战斗游戏的核心
自动战斗的核心来自“这不重要”,当RPG毫无剧情*,你让我去跑地图当然烦;当战斗本身就是1234,你让我每次都这样点一遍当然烦。核心在于这些并不是策划最在意的点,他在意的是:你就花钱或者刷,然后拿好装备获得成长感完事。这件事情之外都是配菜,所以自动了之。战斗基于数值化游戏就是个“你真棒”的反馈。
这没什么不好,设计合理市场接受,只是这不应该成为全部。数值化的情感满足简单有效,但却无法持续,打怪掉宝做一百次之后就会索然无味,必须增加新IP的代入感、PK、社交或其他新的情感满足才能为继。所以市面上大量的类MT、类大掌门的游戏其实都在“索然无味”中就死掉了。
数值化游戏性价比高并有可预见的付费模型,所以在手游发现初期成为绝对主角,但是数值化游戏的游戏性较低,无法提供丰富的游戏体验,只能满足少部分玩家的需要而已。反观端游的发展历程,魔兽世界、CF、LOL、剑灵等等,游戏都在简单的数值化基础上发展出了新的更丰富的情感体验,社交性、PK、策略感、竞技性等更多的情感加入将是数值化游戏必然的发展方向,而这些或多或少的需要“有操作”的战斗过程給于支持。
为什么说自动战斗并非王道
首先是市场的变化,手游玩家已经具有相当的基数,市场教育工作基本完成,核心玩家群体开始形成,这时候依然只有数值化游戏是不能满足需求的。刚玩完MT的玩家再玩全民英雄,就会觉得厌烦。而核心玩家群体从LOL、炉石、魔兽世界向手游转化的过程中也对有操作的游戏更加感冒。
其次是有操作可以创新不同的情感满足。无论是“策略感”“操作感”“竞技感”“社交感”,都需要一定的操作作为基础。操作会带来玩家对攻略、视频、论坛的需要而形成社区;会创造竞技感甚至举办各种比赛创造内容;会让玩家在追求数值的同时获得操作的成长和更多的乐趣从而降低数值化成长的索然无味。
最后有操作将延长游戏寿命,操作通常伴随着游戏策略而不仅仅是勤奋,而随着游戏更新和新内容的推出策略性会产生极大的变化,一代补丁一代神从来都不是为了调整平衡,而是为了让玩家去寻找和创造新的“操作空间”,来延长游戏可玩性和社区性。
诚然,“有操作”的游戏会有相对高的用户门槛,但通过良好的新手引导和控制操作成本可以有效降低这个门槛,并且无论是从市场还是游戏性来看,有操作都有着巨大的收益,只是看你能不能做好。
“有操作”的战斗设计难度极大,需要大创新
于是,2013年底就开始出现不少有操作的游戏试图打破这样的无味,啪啪三国、指上谈兵以及近来如火如荼的刀塔传奇。然而,啪啪三国用户抱怨没有自动战斗,而指上谈兵没火起来,刀塔传奇的操作似乎可研究地方并不多。
“有操作”很难做,因为操作如果不能带来足够的乐趣就会成为鸡肋。而不像数值成长,只要给你更强的数值就可以持续,有操作并且如何在进行一百次后还让人觉得有趣绝对是对设计师的巨大考验:
操作的核心是一个挑战,即面对不同的情况做出适当的选择,而无论选择是否正确你都获得了“继续玩下去”的动力。
操作的成本不能太高,这要和你获得的乐趣成比例。否则就会累。
操作的挑战要有层次,如果永远是“当xxx时,我就xxx”,若干次后也会变得索然无味。
我们来看下COC,你会看到各种各样的玩家基地布局,每次你都要分析薄弱点在哪怎么应对,选择正确你会觉得“我的分析是对的,真牛逼”,选择错误你会想“对了,这块不能先上弓箭手,下次一定要记得”。并且操作足够简单,点击地面放不同的单位就行,而且新手就想着“先放肉盾再放DPS就行”,而高手要想的则更加多元。
创新并非国人擅长,所以在创新中难免出现各种问题,尤其还要在手机平台解决很多交互和碎片化等问题,对创新能力的挑战是极大的:
啪啪三国很好的简化了三国志大战的游戏体验,减少了移动、攻城等环节,而留其精髓,是极好的范例;但技能设计类型太少并且互动性不足,面对不同的情况基本没有更多的操作选择。
指上谈兵作为少有的敢将即时战略体验搬上手机的尝试,也做了大量的创新设计,但操作依然过于复杂,甚至出现了框选(这个在手机是不能接受的)。
刀塔传奇在MT类型上采用横版前进和技能手动释放的设计,极大的提高了情景感和视觉表现力,手动释放技能也带来了很好的反馈,上手难度很低,细节到位。但在机制和互动设计上还不够好,基本是“当xxx时,我就xxx”的节奏,操作的层次不够。
《天降》在操作和策略上所做的尝试
我们在做《天降》之初,就十分明确我们想要的核心战斗体验是什么,就是DOTA团战时候的紧迫感:当我方5人和对方5人在河道相遇,对方蜘蛛在后方开大猛咬法师,我方赶紧一个锤子将其击晕…对方开始集火我方黑弓,眼看不行了我方全能骑士物免+加血…
这当中充满了操作的互动,充满了对战局变化的捕捉,而这种操作体验如何在手机上呈现,是充满挑战的事情。我们已经看到了很多尝试把Dota搬上手机的失败的例子(应该说都失败了),无视手机特性和交互必定是不行的。
而我们做的如何?我只能说从前两次的测试来看,效果很好,新鲜、简单、充满挑战、紧张刺激而且富有深度,直到今天我们也没有收到任何关于希望增加自动战斗的反馈,而当你第一次还差1滴血战胜BOSS或是对手的时候,我相信你真的能兴奋的大叫出来。
好了,不说《天降》了,再说就像软文了,等大家玩到游戏,再和大家详细解析我们是如何原创设计《天降》的核心战斗的。
以下是小编的行业角度评测:
从一测到二测到三测,这款游戏我一直在玩。废话不多说,直入重点。回复82可以查看DemoWall第一期中对《天降》的玩法和系统的介绍。
核心战斗
游戏战斗在体验上很大程度重现了Dota的体验,如果和刀塔传奇作比,天降的视觉表现采用了卡牌对攻,略弱与立体形象横板推进,在技能释放和搭配上则拥有更多的操作性和可能性。
阵容组合
和Dota强调控制和输出的玩法一样,天降移植了施法前摇、眩晕、AOE、光环、沉默、加血等等元素,不存在完美的阵容,也不存在最强卡牌,任何卡牌合理利用都能够大放光彩。
闪避
Dota中展现操作的一个核心玩法在于各种闪避,诸如跳刀、相位转移、黑皇杖、瞬时无敌等等手段都可以通过精细操作来进行技能和攻击的闪避,在天降中这种操作也得以体现,部分卡牌拥有位移技能,在预判技能的前提下,通过位移的瞬时无敌效果可以达成完美闪避
打断
Dota中,打断也是操作的精髓,而在天降中,部分技能拥有读条时间,同样可以通过眩晕、沉默等操作进行打断
推塔
推塔是Dota最为核心的玩法,不论杀人数和被杀数的差异多么悬殊,真正决定胜负的还是在于能否守住己方的塔和攻破对方的塔。在天降中,作为“塔”这个概念的体现是双方的指挥官,指挥官拥有血量,对位英雄死亡之后即可攻击指挥官。不论是英雄全灭还是指挥官血条被打空,都意味着失败。而在技能搭配中,也设置了直接攻击指挥官的技能,得以让玩家开展类似Dota“偷塔”的战术
PVP系统
很难想象,天降的竞技场设置了线上即时对战,在此之前,似乎极少有卡牌游戏敢于真正开放这种PVP模式,这让比赛充满了乐趣,同时也有风险,网络延迟会给线上即时对战游戏的体验蒙上阴影。
好在在此之外,同样设置了天梯对战,即离线PVP,对方由电脑AI托管进行战斗。
同样值得一提的是,竞技场中,玩家不能使用自己的卡组对战,必须使用随机抽取的卡牌来进行搭配。在20张随机卡牌中挑选5张进行对战。这让人联想到炉石传说的竞技场。不得不说这是一个最大的亮点也是最大的风险。
副职业和交易系统
又一步险招。天降的游戏系统模仿了端游,设置了副职业和拍卖行。每个玩家只能学习一种副职业,但是游戏却需要多种副职业的产物,这就迫使玩家使用拍卖行进行交易。
而不止游戏中的各种材料和道具,连卡牌也是可交易的。在以抽卡为核心收入来源的卡牌游戏中,几乎没有哪款游戏开放卡牌交易。背后隐藏着风险,也或许能打开另外一番气象。
再说说我所经历的三次测试中,这款游戏做出了哪些改动吧,三次测试均为删档封闭测试,参与人数较少。
一测在去年底,开放了关卡、野区、强化、分解、生产等等核心玩法,主要在于测试游戏玩法是否能够受到玩家欢迎
二测在今年年初,开放了竞技场,拍卖行。并且对一测版本的数值进行了改动。一测版本由于技能升级过于困难,导致技能在后期很难发挥作用,基于这个问题,二测中技能升级道具变得更易获取。
同时对BOSS进行改动,一测中部分BOSS通关过于简单,二测中为BOSS添加了不同的触发效果和技能,大大增加了BOSS击杀难度,同时也提升了趣味。
二测版本对于数值也进行了改动,或许认为一测数值太简单,二测中数值难度大大拔高,在于测试玩家对于难度的反馈
而在二测版本,PVP只有竞技场模式,在测试中,竞技场的即时对战果然受到了网络延迟的影响,体验打折扣
二测版本开放了稀有度升级宝石,但是稀有度升级会导致卡牌技能和等级归0,受到玩家不满的反馈。
三测版本在近期开启,在二测基础上调整了数值,开放了世界BOSS和天梯,即离线PVP,对闪退情况进行了优化,副职业体系做了进一步的优化和完善,同时根据玩家反馈情况,暂时关闭了稀有度升级宝石以做调整。
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