2020-07-04
从Zynga的崛起和式微,《Draw Something》一夜成名,《Flappy Bird》富有争议性的成功,以近最近King宣布将进行IPO等现象来看,这个市场真的出现什么致胜法则了吗?
游戏仍然是最具风险的领域之一。在2011年《愤怒的小鸟》创造了同样的轰动效应,令手机游戏成为当时最炙手可热的行业之一。但要记住,每1款成功的游戏背后,必有1000个失败的故事。今天就让我们来谈谈为何这一行的失败现象如此普遍。
我要分成两部分来讲。
第一,我将谈谈今天多数游戏公司在做什么。
第二,我会讲讲他们如何确保不再犯这些错误。
所以我想从创始人如何投身游戏领域,他们的经营理念,目标和愿景这个问题切入。
我发现了两个最为普遍的现象:
1)他们因单个游戏理念而进入游戏行业
2)他们因为有多个游戏理念而投身这一行(但这些理念彼此之间并不相关)
这两个战略各有好坏
让我们看看第一种由创始人因某一个游戏理念而起家的现象。现在这个游戏理念可以是类似于“Clash of Clans”这种潜在价值达数百万美元的理念,但它还需要一些特定元素才能成为高价值的热门游戏:

*头天就需要高投入,以便开始项目,雇佣至少10人的团队及其所需的资源。
*高水平的游戏设计和技术能力
*能够完美执行理念的可靠团队
Supercell拥有执行《Clash of Clans》所需要的一切。他们第一天就拥有可观的资金(因为该团队信誉良好,之前曾开发过大量游戏,拥有10年以上的游戏从业经验)。他们是游戏设计专家,在创立Supercell之前曾设计过大量游戏,掌握了可行经验。这一点可以从Supercell公司网站看出端倪:
“Supercell是由曾创造许多热门游戏和成功IP的游戏行业元老而创立。我们每位成员都有10年以上的游戏开发经验,曾一起面向12个不同的平台推出了165款以上的游戏,这些平台包括、360、XBLA、iPhone(以及其他移动平台)、PC和Mac。”
很显然,多数游戏创业公司一开始并没有这些资质。因此这种现象在多数情况下的结果不是产品无法及时面世,就是出现不够成熟的作品。Supercell因盈利性问题而将《Battle Buddies》撤出市场,尽管该游戏获得了舆论的好评。
如果这个不成熟的产品无法在市场上发挥良好的表现,创业公司就会陷入经济危机,因为他们之前已经毫无结果地投入了太多资金和时间。
现在再来看看第二种现象:
它在多数情况下要看运气。团队拥有大量有趣的游戏理念,他们开始逐一开发这些游戏,寄希望于它们其中之一会成为《Temple Run》或者《Subway Surfer》。这种情况下,多数时候团队不是在数个不成功的项目之后逐渐丧失斗志,就是再也没有资金开发其他理念了。这一模式的最大弊端就在于,除了掌握了更多技术经验,他们的下一款游戏无法得到任何帮助。所以每款游戏都会成为一个新的初创团队,而由于运营一个初创公司就已经很困难了,所以这一战略的多数下场如何就不难猜了。但这一模式也并不总是消极的,有时候也会发生一些奇迹,比如团队果真创造出了《Temple Run》或《愤怒的小鸟》。而这唯一获得成功的游戏则可以让你创造一个价值无限的游戏公司,但这会考验你的时间和耐心,因为你的前几款游戏可能都难免失败结局。Rovio在《愤怒的小鸟》走红之前曾创造了51款表现平平的游戏。
那么要最大化你在游戏领域中的成功机率,最好采用什么战略呢?
找到你的利基市场/基于特定理念或游戏风格开发产品。
找到你的利基市场,是指尽量专注于特定的游戏风格,以便你之后再基此开发大量游戏理念。例如,Rolocule就是位于印度普纳的一家游戏公司,他们发布了多款基于网球、羽毛球和壁球的成功作品。他们在iTunes获得了苹果推荐。他们的高明之处在于为自己创造一个特别的利基市场。他们只专注于体育题材,并且仅瞄准网球、壁球和羽毛球这种使用球拍的运动项目。
你会发现开发了一款羽毛球游戏后,再开发网球或壁球游戏就很简单了。你可以将之前的游戏开发经验运用于下一款游戏。Rolocule因发现当时市场上还没有羽毛球游戏而明智地选择了这个利基市场。所以,通过以正确的模式选择合适的利基市场,Rolocule将自己打造成了印度最成功的游戏公司之一。你去观察King游戏,也能够看到该模式的智慧之处。他们的的每款游戏几乎都采用相同的游戏设计、盈利和用户获取模式。结果就是他们现在都准备在美国上市了,因为他们可以重复自己在《Candy Crush Saga》中所做的事情。
总而言之,我可以说失败固然有原因,但成功也不是偶然的。重要的是一开始要考虑初创公司而不仅仅是游戏。因为游戏会失败,但只有你放手了,公司才能算是真正失败了。问题就在于搞清楚:你的公司该如何发展?假如首款游戏不成功该怎么办?你的利基市场是什么?为何这一款游戏就能成功?
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