2019-02-03
2013年游戏企业并购达56亿美元,到2017年之前移动将推游戏收入增长到到1000亿美元。
到2017年之前,移动或将推整个游戏软件产业的收入至1000亿美元
移动/在线游戏收入或将增长到约600亿美元(2011-2017F,复合年均增长率达23.6%)
移动/在线游戏2017年之前或将占据游戏软件市场60%的份额
到2017年之前,全球游戏软件总收入或将增长到约1000亿美元
移动和亚洲推2013年游戏企业并购,达56亿美元(包括动视暴雪则为79亿美元)
企业并购额创新高56亿美元,较2012年增长29%(不包括动视暴雪/维旺迪管理层的23亿美元)
企业并购平均交易规模达638万美元,较2012年增长23%
移动在游戏企业并购交易额(67%)和交易量(36%)中均占主导地位
亚洲经济的极大发展推动移动/在线游戏
亚洲和欧洲或在移动线游戏收入中共占80%以上的份额
2013年游戏企业最高的10起并购中有9起为中日韩买家,较2012年10起中的8起有所提高
2013年全球和泛区域企业的并购交易显著,关系对退出仍为重要
2011-2013年15起游戏IPO中有13起是来自中日韩公司
投资微量回升至2010年水平
投资额为10亿美元,较2012年增长16%,但初级阶段投资的缺失仍然存在
投资的平均交易规模达600万美元,较2012年增长了14.8%
移动游戏以及技术/游戏化占2013年投资的主导地位
游戏占移动应用使用和收入的主导地位,OTT通讯应用则是新的市场影响因素
游戏占2013年移动应用使用的32%(iOS/安卓平板/智能手机),平板使用的67%
游戏占2013年移动应用收入的72%,移动应用下载量的约40%
亚洲OTT平台在其国内开始对移动游戏市场产生影响,KaKaoTalk,微信和LINE占据重大份额.
第8代游戏主机周期开始应对市场长的衰落,但问题仍然存在
第8代游戏主机(PS4,One,WiiU)开始应对主机市场长期的衰退
潜在的新装机量问题以及被移动替代,则从第7代游戏主机延续至今
移动将带游戏软件收入增长到1000亿美元——增长动力为亚洲
移动和在线游戏的收入或将增长到约600亿美元(11-17F,复合年增长率23.6%),占游戏软件市场60%的份额,游戏软件市场收入将达到约1000亿美元。主机行业(不包括MMO)很重要但处于前增长阶段。
亚洲和欧占移动在线游戏收入的80%以上。北美仍是移动和在线游戏的主要市场
中日韩凭其国内的优势,为游戏业务创造出量高、ARPUARPU低、成本效益多达50%以上的运营利润,并在国外市场进行大型投资。
《2014年全球游戏投资报告》(中文版)://www.yoyou.com/uploadfile/2014/0219/20140219040605513.pdf
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