2020-04-26
据市场研究公司AppAnnie和IHS最新收集的年度全球数据表明,数字游戏已经成为2013年所占消费水平最高的数字内容之一。数据显示,整个2013年,全球玩家在移动游戏应用方面的开支比一年翻了三倍,达到160亿美元;而不含游戏应用的整体电子游戏消费则高达340亿美元。

总体来看,2013年,全球消费者在数字影片、游戏和应用方面的开支从前一年的440亿美元增长到570亿美元,增幅为30%;而其中,移动应用开支则是数字内容开支方面的一大重要组成部门,2013年的整个应用开支额也增长了2.3倍。从地区分布来看,2013年,游戏应用开支增长最多的地区为亚洲,其中日本和韩国的游戏应用开支分别增长了4.4倍和5.8倍。如今,游戏应用已经成为日本最主要的消费电子内容类型。
除此之外,玩家在网络游戏方面的开支也在增长,不过,其增长速度仍比游戏应用慢。PC仍然是网络游戏的主要平台,在此方面,中国市场仍是网络游戏最发达的市场。
纵观整个2013年,与电影相关的游戏应用深受欢迎。Kabam的《霍比特人:中土王者》(The Hobbit : Kingdoms of Middle-earth)是全球用户最受欢迎的电影主题游戏;其次为Gameloft的《卑鄙的我》(Despicable Me)和Fremantle Media公司的《建设侏罗纪公园》(JurassicParkBuilder)。
2013年,最顶级的移动游戏发行商包括日本的GungHo Online Entertainment、芬兰的Supercell、英国的King、美国的艺电、以及日本的Line等。
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