2020-06-28
2013年被成为手游元年,从表面数据来看手游市场参与人数多,发展前景好,但是极高的“死亡率”。2014年手游的春季战役即将打响,我们不妨也静下心来好生思考一下。

先从态度说起
以去年的ChinaJoy为一个时间节点,直至今日我们的视线里出现了数不胜数的手游会议、沙龙,几乎每一个参与的人数都可以说是“门庭若市”。这种聚会的聊天内容高度概括起来是——甲:“你知道手游该怎么做吗?”乙:“不知道,要不我们一起去问丙?”台上讲得莫名其妙,台下听得不知所云,所以大家都高呼要听“干货”。可成功是不可复制的,即使成功者分享的开发、运营经验是真的,干卿底事?
在《大掌门》还没火之前,主策李力长期在办公室待到凌晨两三点和组员们互喷新设定的可行性;在《我叫MT》还没出生之前,邢山虎经常拉着同事在北京立水桥的某沙县小吃一边吃午饭谈论案子;中国第一家以手游发行上市的公司中国手游(简称:CMGE)的两位掌门人凌晨四五点都还在商讨议题,并告诉团队今年的杖该怎么打。
听别人讲故事就能把手游做好真的是天方夜谭,我们不妨换个角度来说:如果你真的成功了,你说的什么都是至理名言。先从端正态度,学学成功者争分夺秒的干劲。
货卖“帝王”家
2013年的手游圈子有点怪。第一怪:腾讯、百度、360这样的渠道扮演起了发行的角色,有点像一人分饰裁判员和运动员,其自身的流量虽然可以帮助游戏开发商(简称:CP)带来不错的流量,但是对其他渠的排斥性让CP非常纠结。第二怪:发行商跟你玩花样,拿“某妹”第一作的发行商来说,他到处宣称这款产品没挣到钱,并以此为借口拖延CP很多诸如进军海外市场的计划,最后两家不欢而散是小事,该发行商还推出一款山寨作品来抢占CP正宗续作市场的做法就很是不厚道了。第三怪:市场营销公司跑来做手游发行,“祖传秘方”诸位敢信否?
还好,随着手游战争的白热化,2014年CP、发行、渠道的分工越来越明确。对于众多CP来说,做出让自己满意的产品这才完事儿了30%,的运营会占到你70%的精力,若没这个能力去推广自己的产品就找一家靠谱的发行公司来帮你一把。靠谱真的很难定义,但负责任的发行公司至少会派出人力帮你完善产品。
有一类从CP转型为发行的厂商,他们对产品本身的理解会足一点,例如触控、蓝港、乐动卓越。不过在他们中也出现了反面教材,例如上文中提到的“某妹”就牵扯到了一家从CP转型发行的厂商,让人心里又是一紧。目前国内真正依靠手游发行上市的公司还只有一家:CMGE,2月12日股价报收39.51美元,市值突破11亿美元,已经高于老牌游戏厂商完美世界(PWRD.NQ)的10.07亿美元。
总之,对于渠道和发行商来说,2014年只要恪尽职守就不会出大问题;对于CP来说,擦亮眼睛,习得文武艺,货卖“帝王”家。
眼光绝不能局限在国内
国内手游圈有一个看似危言耸听的比喻:“蛋糕”已被瓜分殆尽。你可以对这句话嗤之以鼻,但我们不得不面对一个血淋淋的事实:绝大多数“新来的”除了在上市当周为了“忽悠老板”会那么昙花一现外,各种榜单上屹立不倒的仍然是那几个看腻了嘴脸的“老东西”。想要在国内市场成功不是没可能,只是太难。
相较而言,今年的海外手游市场能为我们的手游企业提供更广阔的市场空间。别被“惨死”的案例唬住,所谓“文化的差异、付费习惯不同”都是只会搞山寨的人的借口,《FlappyBird》的成功难道还需要再多说明什么吗?CGME的应书岭在今年就喊出了“全球化发行,全球化发展。”的口号,让人眼前一亮,就是不知道开展得如何了。
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