2021-11-02
《Candy Crush Saga》(《粉碎糖果传奇》)的开发商King要IPO上市了,而且据说估值能到76亿美元。

一个一直默默无闻的游戏公司,靠着一款休闲游戏一夜爆红全球,并借此一步登天以高估值IPO上市,这是一个典型的“灰姑娘”式的励志故事。无独有偶,同样的故事也在日本发生着,GungHo作为一个在2005年登陆JASDAQ(俗称:日本的纳斯达克)的日本本土游戏公司,在2012年之前,市值还在2亿美元的水平上下浮动着,但《智龙迷城》在手机上的推出,为该公司带来了平均5000万美元的月流水收入,之后市值更是一路飙升,顶峰时期曾经以151亿的市值一举超越任天堂成为日本第一大游戏公司。这同样是一款以“三消”玩法为核心的手机游戏,“三消”核心+类似于口袋怪兽的宠物收集养成元素+社交元素的玩法,让它雄霸日本IOS和安卓榜近一年。顺便再说一句,腾讯代理的山寨版《智龙迷城》—《神魔之塔》在微信上线之后不久,便进入了App畅销榜前十,开发者两兄弟更是早已凭着游戏身家过亿。
在惊讶这些“三消”类手机游戏不断创造奇迹的同时,不少人也在疑惑:“为何这些三消类手游有着如此能量,能爆发如此大的威力?”。因为在很多人眼里,这样的游戏只有小学生才会去玩。也许,是时候该重新认识一下这类游戏了。
要了解三消游戏的今生,不妨先从它的前世说起。
对于消除类游戏的起源,普遍公认的是,《俄罗斯方块》是这一游戏模式的鼻祖。它定义了消除类游戏最核心最基本的游戏规则:在规定条件下利用游戏给出的元素达成一定状态便可消除部分游戏元素,玩家需要通过不断消除游戏中出现的元素而获得游戏最终胜利。这是一种目标明确,规则简单的游戏模式。自1984年推出之后便席卷全球,热力至今仍然没有衰退,根据维基百科资料,截止到2010年,《俄罗斯方块》光在手机平台上下载量便超过了1亿次,加上市面上充斥着的山寨和变种版《俄罗斯方块》,证明了消除类游戏一直以来都是最受欢迎的游戏之一,普及率之高和受众面之广,绝对是大多数游戏都无法比拟的。
90年代初,国内曾经有一段时间非常流行一种游戏机,该游戏机只有一种游戏,就是《俄罗斯方块》,当在时大到商店店铺,小到街边地摊,都在出售这种游戏机,其在国内受欢迎程度可想而知。
除了游戏本身,围绕着游戏版权的争夺,更是充满戏剧性,包括任天堂、雅达利等众多当时有名的游戏厂商先后卷入到关于游戏发行权的争夺中,有的公司甚至因为这场争夺战而破产倒闭从此退出历史舞台。
可以说《俄罗斯方块》游戏的成功和受瞩目程度,已经超越了游戏的本身成为了一种现象。
而把消除类游戏发展成“三消”,把游戏带到这条坑上的,最早是任天堂在1990年发行的《马里奥医生》,玩过FC或者小霸王的玩家必定对此游戏印象深刻。虽然官方没有承认这款游戏是在《俄罗斯方块》的刺激下诞生的,但是从游戏的玩法规则,下落的药丸等设定来看,说他师从《俄罗斯方块》,我相信没有人会反对。在这款游戏中,消除条件被设定为:当四个颜色一样的元素(胶囊/细菌)在纵/横线上连成一线时,细菌和胶囊将会消失。这样的设定被一直沿用到后来的“三消”游戏中。
《玛丽奥医生》一经推出,便获得了商业上的成功。任天堂更是在随后的历代主机和掌机上不断推出新的版本,这些版本无一不大受欢迎,该游戏系列成为了任天堂旗下的又一摇钱树。
在随后的日子里,随着电脑图形技术的进步,游戏制作者开始把重点放在了游戏画面和性能上,游戏类型也不断推陈出新,游戏开始往高大上方向发展。但消除类游戏并没有因此退出历史舞台,相反,它正默默的躲在角落暗中观察蓄势待发,再次的爆发只是时间的问题。
时间到了2000年,一家叫做宝开游戏(Pop Cap Games)的游戏公司成立了,这个只有4个人的开发团队,一上来便开发出了一款叫做《宝石迷阵》(《Bejeweled》)的游戏,这款游戏在多个平台推出之后,掀起了一阵消除类游戏的狂潮,自2001年发布截止至2008年,该游戏共销售7千5百万份,下载次数超过1亿次。正是这款游戏,奠定了后来三消游戏的基本游戏模式。
随后该公司又开发出了一款争议极大地三消游戏《祖玛》,该游戏一直被指责抄袭了街机游戏《Puzz Loop》。这款游戏游戏同样为公司打来了不菲的收入。
靠着这两款三消游戏作为主要收入来源的,PopCap一直坚挺到了2009年,终于在这一年,他们开发出了一款让他们登上巅峰的游戏——《植物大战僵尸》,此后该公司便被EA一举以17亿美元收购。
从游戏的发展来看,消除类游戏自诞生之日起,便有着无广泛的群众基础和生命力,其创收能力更是早已得到市场的验证,毋庸置疑。在移动+社交的浪潮席卷之下,三消类游戏找到了切合点,为自己注入了新的元素,如配载了核弹头的导弹,威力大增。
而从游戏本身分析,移动端上的三消游戏的特点和优势又是如此明显:
1、游戏玩法简单规则易懂,这使得玩家学习游戏的成本极低,从而也使得游戏的进入门槛降低。有的三消游戏以形状或者团划分,这使得一些颜色辩别或者视觉分辨出现障的玩家也能够较为轻松地享受游戏,这是一种对用户十分友好的体验方式。而随着智能移动设备的普及,低门槛游戏相也将获得更多的用户基础。特别是容易受到女性玩家青睐。
2、三消类易懂难精,对高手而言永远会充满挑战。看似简单的游戏玩法,随着对出现的元素的各种限定,游戏难度也会有不同的呈现,对于追求难度追求刺激的玩家,三消类游戏永远能做到不让他们失望。
3、每一次成功的消除都是对玩家的鼓励,玩家能够从每次的消除中获得成就感,就是这样的不间断的成就感给了玩家一个持续的内在驱动,驱动玩家去寻求更多的成就感,深入体验游戏。
4、由于较短的每关用时,玩家们无需大量的时间来进行游戏,符合了移动设备端碎片化时间的用户习惯,使得三消类游戏更适合在移动平台生存。
5、可与其他元素百搭的核心玩法,使得三消游戏潜力巨大。上文提到的《智龙迷城》和《糖果粉碎传奇》为例。《智龙迷城》之中,玩家需要通过消除同色方块释放能量打败敌人,而《糖果粉碎传奇》中,游戏中更是为玩家们设定了不同目标:比如打碎啫喱方块,把水果运走等。玩家即使在这样的三消游戏之间切换体验,也不会马上感到厌倦。
6、比评分成绩、好友求助、好友组队等社交元素的导入,使得玩家在内在驱动的推动下不自觉的为游戏的推广做出了传播,本身质量高的游戏更是容易产生玩家间的病毒传播,这解释了为三消游戏有如此大的爆发力。
说了这么多,也许还有不少人会觉得,这不过是小学生才会喜欢的游戏,但回想LOL刚出来的时候,不少玩家也说过“这样的游戏只有小学生才会去玩”。
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