2020-12-06
近日,各个媒体上纷纷转载了360开放平台发布的11月手游指数报告,报告中显示了今年10月至11月期间,手机游戏的用户习惯正在发生改变,重度手游的数据正在快速增长,这也正与手游行业内的预期相一致。
而这份报告中还有一份非常有价值的资料,就是最近3个月内上线的新游付费榜单。因为还有不到一周的时间马上就要进入2014年了,这份数据对于判断明年移动游戏的趋势应该有着不错的参考价值。

一、ARPG元年已经到来:
如果说2013年是手机卡牌游戏元年,那么2014年将很有可能成为ARPG手游元年。经历了2012年休闲游戏和2013年卡牌游戏的洗礼,手机游戏玩家已经变得更加成熟,对于产品品质的要求也在逐步上升,并开始向中度和重度游戏迁移。因此非常符合手机特性的ARPG游戏顺利成章的将会成为下一个爆发的热点,《苍穹之剑》的快速蹿升便是一个很好的例证,而2D横版ARPG《格斗之皇》也同样在列。
应该说国内最大的几个手游发行商对这个趋势都是非常认可的。笔者随手算了一下,目前已经知晓或者亲身体验过的ARPG产品差不多已经有20来款,其中不乏各大公司明年的扛鼎之作,可见这个领域的竞争将会非常的惨烈,《苍穹之剑》在今年确实是抢了一个先机。手游ARPG领域的竞争还只是刚刚开始,明年将应该会有更为出色的产品加入混战,谁能获得最终胜利还很难说。
二、卡牌游戏突破在急:
榜单上卡牌游戏仍然占据着半壁江山,其中《啪啪三国》、《呆兵萌将》和《我是火影》的上榜并不令人意外。
严格地来说《啪啪三国》并不是一款纯粹的卡牌游戏,而是一款融合了SLG和RTS元素的3D卡牌游戏。主要特点是其采用3D表现的方式,加入了场面壮观的实战画面,并允许玩家一定程度上参与战斗的指挥,确实是对原有的卡牌游戏做出了巨大的突破。但目前游戏后期玩法还比较单调,如果能够增加更多内容,相信应该能取得更好的成绩。
《呆兵萌将》是近期表现比较优秀的卡牌之一,这款游戏其内部玩法非常丰富,是一个注重微创新的产品。独创的主副将搭配系统是其中一个亮点,该系统既降低了卡牌培养的负担,但很好保留了卡牌收集的空间。在没有强力IP的支撑下IOS和安卓两个平台都进入了畅销榜的前列,也反应了微创新对于产品的重要性,当然强大的发行能力也是不可或缺的。
《我是火影》之前在IOS上的表现就一直很稳定,自9月上线以来就一直处在IOS畅销榜单的前列。其主打的特色是卡牌策略+城建,中规中矩。其强力的火影题材IP也为这个成绩做出了不少贡献。
因此笔者认为卡牌明年并非没有市场,关键是卡牌自身需要寻找突破,比如日本第二代卡牌游戏在原有基础上,会结合多种不同的游戏玩法,并加入RPG元素,这样的卡牌在用户留存和付费上将变得更为出色。
三、IP之争持续白热化:
虽然本次上榜的十款新游中,只有两款是有火影题材的。但如果关注一下今年上线的游戏,关于火影、海贼的产品可以说是遍地开花。这些题材在年轻人群中有着巨大的受众,因此在品质相近的情况下,这些产品天然就拥有更为强大的吸量能力。而武侠、三国、西游等已成为了一种泛题材,因为过多的使用导致这些题材对于产品吸量的提升变得非常有限。因此14年如何找到好的IP并进行充分利用是各大手游厂商共同面对的问题,许多有资金实力的公司甚至早已开始了这方面的布局,IP变成了明年手机游戏的必争之地。
四、加强挖掘细分市场:
目前大家都在忙于抢占主流题材和类型的产品,但2014年同样可能诞生一些针对细分市场的成功产品。比如最近开始逐渐增多的体育类手游,虽然也是卡牌的内核,但通过不同的包装还是能够获得数量非常可观的核心用户。类似题材还有不少,包括军事类、僵尸类等,这些题材虽然整体用户规模不大,但用户属性非常忠实稳定。如果明年中小团队希望在激烈的竞争中生存下来,开发这类题材是一个可以考虑的方向。
另外,笔者认为明年下半年也许还会有更新类型的产品出现,成为继ARPG之后下一种热门类型也并非不可能。总之移动游戏的发展会比我们想象地更快,希望以上几点分析能够让大家对2014年的移动游戏趋势有一定的判断。
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