2019-01-14
手游行业大佬近日对手游市场做了一些数据分享,笔者对其进行了整理,仅供参考。

1 、360副总裁陈杰:中国智能手机市场容量去年达到了一百亿,据360数据统计,今年的市场容量将达到200亿,安卓市场将到达百分之八十,2014年手游竞争越来越激烈,每个月增加数量是去年3倍,游戏数量到明年推算增长200%.
2、触控陈昊芝:2014年微信游戏盈利值至少为60亿;国内运营商渠道收入至少占手游总收入的四分之一。
3、腾讯游戏副总裁吕鹏:移动游戏平台推出后,40%的用户,是腾讯以前端游页游的,即覆盖到一大批以前从来没达到过的用户。
4、游久时代CEO刘亮:推广《刀塔女神》只花了60万。
5、Testin 云测CEO王军:Testin云测通过对50 多家游戏平台上的数千款游戏的测试发现,超过半数的首发新游戏兼容通过率不足70%,这也就是说有超过30%的流量未被转化。在手游 同质化竞争异常激烈的当下,手游CP的产品经理们面对不佳的激活、启动指标,首先应该检查远在他乡的玩家们是不是经历过超过10秒、甚至更长的启动等待。
6、NativeX 联合创始人Ryan Weber:现在在美国有50%的用户都在玩手游,你可以看到在2013年底会有1.5亿的手游玩家。而且在美国基本上美国人都会在一天中花费3小时用他们的手机,1/3的时间就是用来玩游戏的,可以看到手机上游戏是第一大消耗时间的项目。
首先你可以看到IOS系统的渗透率,我们有41%-51%安卓系统的渗透率,平板电脑IOS也有很大的作用,相比安卓而言,可以看到IOS可以产生2.3倍的收入。我有一个朋友来自顶级的手游公司,他们把重点转向休闲类游戏,这位高管就告诉我说休闲类的游戏在美国比其他的游戏,尤其是比中国休闲游戏高出5倍的收入。我们来看排行非常靠前的休闲类游戏排名,第一个就是《糖果破碎》,每个月产生1500万到2000万美元的收入。
7、日本gumi公司ceo:中国安卓占到手机市场的92%,手机份额达到60亿人民币,而在日本,ios和安卓则各占手机市场的一半,游戏份额大概达到300亿人民币,日本游戏引入中国发现中国的平均付费up值甚至比日本要高,最高能达到400人民币左右。
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