2022-02-07
在HTML5游戏开发者大赛如火如荼进行之际,主办方白鹭时代不断收获着新鲜出炉的HTML5游戏作品,同时在与参赛者们的交流中,我们发现大家提出了一些共同的疑问,比如一款优秀的HTML5应该具备哪些特征?怎样作出一款有魔性的HTML5游戏?IP价值何在?等等。在此,大赛发起人之一的陈康艺将结合他一年多来看到过的数千款HTML5游戏,与大家谈谈他对H5游戏的看法与感悟,也欢迎大家评论留言,共同探讨。

事先声明,这不是一篇引经据典的装叉文,更不是严肃的学术讨论,我只想抛开那些所谓的游戏理论,结合我这一年多以来看到过的数千款HTML5游戏,与大家分享我的个人观点与感悟。
这一年多的时间里,我不断思考,也不断倾听别人阐述他们对HTML5游戏的认知与定义。2014年,“神经猫”的横空出世毫无预兆地引爆了市场,数不胜数的HTML5小游戏在朋友圈刷屏,HTML5游戏也就一度被定义成小游戏。但随着一波又一波尝鲜者涌入这个市场后,HTML5又迎来了热度过后冷却期的思考,“HTML5游戏到底能不能赚钱?到底什么是HTML5游戏?”
曾经我也认为HTML5游戏甚至不能定义成一个品类,它更像是手机游戏增量市场,可以让传统的应用商店分发模式优化增加多渠道联运模式。随着大量表现力不输原生游戏的产品出现,造就了看似繁荣的大好局势,然而大多数产品的表现却不尽人意,我们发现这些游戏里很大部分有移植、复刻、甚至抄袭的痕迹。
我不禁开始思考,到底什么样的游戏才能真正的打开这个市场?在日常的工作中,我不断地挖掘新游戏,逐个体验它们并观察它们的数据表现,得到地结论非常简单,那就是三个字“不好玩”。看到这里,可能大多数人会觉得是废话,那么接下来我就详细阐述一下,我认为“好玩”的H5游戏应该长啥样。
只为一个简单的乐趣
我常常对我的同事说,HTML5游戏应该是一个让人回归游戏原始乐趣的品类。不要妄想将一个原生市场5亿飘10亿的产品对接HTML5海量用户,就能造就一个爆款。HTML5游戏需要你回归初心,因为它特有的模式和用户低门槛进入游戏的先天条件,获取用户非常容易。
然而这些被动接受游戏信息的用户,往往最后留在游戏的用户只有一个理由,“简单,有趣,易上手”。这里拿数据较好的《愚公移山》举例,它是一款点击放置生孩子的游戏,通过生孩子这个无厘头的概念引入,点击操作玩法快速上手,不断的数值积累及释放得以延展游戏。就这样一个看似不起眼的游戏已经累计将近1500万用户,创造破千万总流水的成绩。
人人都有强迫症
在这里,我还想谈谈“有趣”这件事,也就是业内常说的“魔性”。我特意将一批有魔性的游戏进行了简单的分析,得出了它们一个共同的特点,暂且取名叫“治疗强迫症”吧。

无论是《愚公移山》的重复点击、《水果忍者》里的清除水果、《愤怒小鸟》的破坏框架,还是《卡牌游戏》里的升阶升品等,都具备某种将强迫症患者推入深渊的特性。“一个强迫症需求”加“一个简单可重复的操作”得出一个游戏中“正向回馈”,使得用户不断地攀升目标。通过这些游戏你会发现,很多时候用户也许没有你想得那么复杂,只要给他们一个理由,他们便会留下来。
手机页游的正确认识
在这一年里,市场上还出现了这样一种声音:“HTML5游戏就是手机页游,和PC的页游是一个概念,那么把PC页游移植过来一定也不会差”。我不想长篇大论地解释PC端游和手机端游有多大区别,更不想去扒页游这个快餐化用户真实需求是如何演变的。我只想说一点,目前HTML5游戏行业还处于早期阶段,还不具备承受当前页游已成熟化后的产品形态。
PC页游用户是一个成熟稳定的群体,他们在PC设备前,已经做好玩一款页游的心理准备,他们会选择熟知的页游平台,选择自己喜爱的游戏类型,熟练地掌握着各游戏的套路……然而HTML5当前阶段,用户多是被动地接受游戏推送,如果一款游戏不能在短时间内带给用户乐趣,快速设立用户的目标,有节奏地掌控用户的情绪波动,那么它们只能很快地被抛弃。如果像PC页游那样,上来先做30分钟新手引导,用户可能早跑了。
标签组:
最新游戏
火爆手游
详情
体育运动丨2.97GB
详情
策略塔防丨61.62M
详情
冒险解谜丨96.84MB
详情
休闲益智丨228.72MB
详情
赛车竞速丨617.25MB
详情
角色扮演丨829.8M
详情
角色扮演丨99.0MB
详情
角色扮演丨462M
详情
角色扮演丨125.1MB
详情
动作闯关丨217.50MB
详情
休闲益智丨11.91MB
详情
策略塔防丨1.62GB
详情
经营养成丨622.39MB
详情
经营养成丨347.1MB
详情
冒险解谜丨164.24MB