2022-03-23
进入2016年,游戏行业在三驾马车的拉动下向前飞驰,这三驾马车分别是移动电竞、二次元游戏以及虚拟现实(VR)。相比于前两者的循序渐进,后者可称的上是一夕之间爆红——两年前,虚拟现实还是遥不可及的未来幻想,两年后的今天,却成为了人人皆知,圈内最热的概念,这年头,谁家没有点VR计划,出门都不好意思跟同行打招呼。

VR硬件——百家争鸣
目前市面上能见到的VR产品主要分为三类,第一类是Googlecardboard类型的设备,这类设备利用了VR成像技术的物理原理,以简单的物理手段实现VR模拟,特点就是不自带屏幕,需要插入手机等设备进行配合。代表产品是Googlecardboard,复杂一些的则有暴风魔镜、三星GEARVR等等。
第二类在狭义上可以被叫做VR头盔,目前最受关注。这类设备的特点就是自带屏幕和一定的计算芯片,并且外设有较为丰富的感知系统和交互系统,更加适合沉浸式体验和游戏操作。但这类产品携带的芯片数量不多,性能不强,需要配合电脑主机等现有的处理平台才能完成视频的输出。OculusRift,HTCVive,SonyPSVR等新闻上经常出现的热点VR产品都属于这一类。

第三类则可以算作完整意义上的VR,即VR一体机,特点自然就是可以独立运算,不必借助外界平台。但由于技术条件限制,此类产品目前功能有限,市场占有率并不高,更多是概念产品。
VR内容——暂时的短板
与百家争鸣的硬件市场不同,软件以及内容可谓是目前VR的短板。HTCVive平台首发时仅上架50款游戏,且均非独占。SonyPSVR借助主机平台的游戏支持,覆盖量更多一些,但也仅仅是一些。目前,内容缺失是除硬件成本外制约VR普及和发展的重要因素之一,大部分游戏还停留在演示试玩和DOME阶段,已经完成的也大多是小游戏和休闲类游戏,缺少可以当做拳头的大作、强作。不说重新制作,就算是把目前现有的3A大作匹配到VR上,都不是短时间内可以完成的。但我们对此也持乐观态度,现今大多数3A大作在研发初期就加入了VR支持,例如2016E3展会上公布的《7》,更多的DOME游戏则获得了各方的投资,目前我们需要做的,就是等待。

VR前景——毋庸置疑
SuperData发布的报告显示,2016年全球VR游戏市场规模预计在51亿美元左右,而根据高盛最新研究报告预测,到2025年,VR的市场规模有望达到800亿美元,乐观情况下可以达到1820亿美元,其中占比最大的,就是视频和游戏。

笔者预测,游戏可能是首个发展起来的消费者市场,VR直播会紧随其后成为第二个,但这不意味着VR只能在游戏与娱乐方面发挥作用。在医疗、建筑、教学甚至是艺术创作上,VR也会发挥出不可替代的作用。
VR功能——多栖发展
目前VR仍为新兴产业,正处于压缩成本与内容的积累时期。今年关于VR是虚火还是硬实力的讨论可以说异常激烈,然而,就算是最激进的VR唱衰主义者,也无法和不敢否认一件事——VR代表着未来的方向。

且不说游戏,去年10月,NextVR将VR技术应用在直播金州勇士和新奥尔良鹈鹕队的比赛上,今年年初,NextVR又与NFL合作拍摄足球比赛,VR直播已经不再是技术验证;央视开始关注VR,并讨论其在幼儿教育阶段的作用,VR教育应用恐怕也没那么遥远;VirtualArtSessions则向我们展示了艺术创作与VR技术的高匹配度……正如同十年前的移动设备产业一样,VR产业正在以一种难以想象的速度崛起,冲击着传统的产业,也冲击着我们的生活方式。没人会否认VR正在处于一个蓄力期,争论的焦点仅仅是这个蓄力要多久而已。
eSmart——新时代的起点
由ChinaJoy主办方汉威信恒与中国VRAR娱乐产业联盟(由汉威文化、微软、索尼、三星、AMD、NVIDIA、EPIC、盛大集团、暴风魔镜、乐视虚拟现实、米粒影业、联络互动等十余家国际知名VRAR娱乐企业共同发起组建)联合主办的首届国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)将于7月28日—7月31日在上海新国际博览中心举行。首届eSmart展会现场共设立了VR硬件、智能移动及可穿戴设备、游戏硬件及周边、智能娱乐硬件和时尚智能硬件等多个主题展示区,通过展览、论坛、推介会、投融资对接会等多种形式,引入庞大的消费类电子及时尚媒体资源,为相关智能娱乐硬件企业提供绝佳的产品展示舞台!

VR风暴呼啸而至,游戏圈、娱乐圈、科技圈无一不被卷入其中,eSmart将带您直击虚拟现实台风眼,打入时代潮流最核心!
(本文由eSmart与1688玩联合策划)
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