2021-06-28
除去渠道的天然优势之外,《天天酷跑》也是一款制作上比较精良的作品。
1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家*杂志确认下)。
对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。
2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。
但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。

这款游戏当然不是腾讯原创,原型是 Line 上的《Wind Runner》,是一款很成功也很棒的跑酷游戏。《天天酷跑》的整个异步交互设计、付费道具和关卡基本都是全盘抄《Wind Runner》的,但加入了一个新动作滑铲(这应该是从《神庙逃亡》启发而来的创意),可以说在操作层面上较它的抄袭对象要复杂,关卡也更丰富一些。
这两款游戏的核心创意都是将以往2D横版《马里奥》类的游戏进行跑酷化,加入了踩踏敌人的设定而让游戏的技巧变得更加细腻了。我个人觉得在游戏性上还是相当棒的,虽然有渠道,但这款游戏令人一玩再玩,就不是渠道的原因了。在这里,我要为《Wind Runner》叫一声好。当然腾讯也抄得很精美,我希望很多开发者们不要一味地“因为是微信”这样不负责任的理由。
在坚持的程度上,个人的朋友圈中天天酷跑>天天爱消除>天天连萌。
系统
天天酷跑系列的系统比天天爱消除、天天连萌系列更为复杂。人物角色等级、坐骑、宠物的加入,让游戏系统更丰富,除了高分的比拼之外,玩家可以努力的方向也更多。
对角色、宠物的收集,对满级角色,坐骑的打造,新角色的购买欲都能够增加粘着力。
道具
相对于天天连萌和天天爱消除,天天酷跑中的道具设计得更有效、更实用,愿意购买的道具更多。更容易产生消费。
游戏节奏和手感
虽然说不同的游戏不好拿来比较,但在天天连萌和天天爱消除之间,不少朋友都感到天天连萌设计得过于紧张,玩起来太累。
天天酷跑的画面、音效、手感和节奏感都相当好。在难度设计上,至少对我这个手残党来说,也算是合适。
运营
新角色、新宠物、新坐骑的推出和日常钻石任务等。
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