2020-12-13
“如果你观察中度游戏,会发现排名最靠前的3款左右游戏都是超级大作。”塞拉斯说。“排在第4或第5的游戏就差得很远了。收入曲线下降得十分快。”
按照市场研究公司Swrve前不久公布的数据,在一款手游中的游戏内道具付费中,0.15%的玩家贡献50%以上收入。而对于这极少数的“*用户”,塞拉斯的看法是:“*用户的付费额度通常从500-1000美元开始,所以你必须充分考虑他们,思考在游戏机制上,他们能否在你的游戏里花费那么多钱。”
塞拉斯并不认为开发者过度关注“*用户”需背负道德谴责,在他看来,当前中核游戏的最大问题在于,游戏开发商不敢尝试创意风险。
“今天,创新意味着风险,这导致的最终结果是,有太多开发者放弃创新,永远停留于制作我们已熟悉的类型游戏。”塞拉斯说。

Kabam温哥华办事处的斯蒂芬·马丁则以《速度与6:The Game》为例,讲述了制作一款成功中度游戏的秘密。马丁建议同行们像制作一张凳子那样制作游戏。在他看来,除了画面、玩法等游戏的核心要素,开发者必须注意三个方面的问题,即:易于上手、设定用户导向型目标,以及吸引玩家重复体验。
“我们希望确保,就算一个对汽车一无所知的玩家进入游戏,也可以通过为汽车升级迅速上手。”马丁解释道。“玩家不必为此担忧——他只需要知道,为一辆赛车升级,能让车跑得更快。这就够了。”
如何设定用户导向型目标?马丁指出,为了提升用户留存率,开发者可以提供每日目标,如“完成12次完美漂移”,并确保不让玩家进入没有任何获胜机会的比赛。
此外,《速度与:The Game》必须为已经完成故事模式的玩家提供重复体验的理由。“由于我们的游戏有同名电影授权,我们不能随意增加剧情。”马丁补充说。“所以我们先是推出巡回赛,后来又增加了PvP机制,通过这些办法让玩家重复打开游戏。”
这就是关键所在。在中核游戏市场,留存率意味着成败,开发者必须在保持游戏的竞技性,与避免让玩家感到挫败之间找到合理的平衡。
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