2020-01-12
手游付费下载确实可以带来一定的收入,例如手游《无尽之刃》曾实现游戏发售6个月,累计下载付费突破一千万美元的业绩。但是,“免费”却逐渐取代了付费下载成为主流模式。

手游公司“免费”共识逐渐形成
现在的营收趋势确实是免费下载。不仅仅是网友提到的《愤怒的小鸟卡丁车》,《植物大战僵尸2》、《部落守卫战》、《神庙逃亡》等均由付费下载转为免费下载。
全球最大游戏公司之一的美国EA(ElectronicArts)移动品牌AllPlay的高级副总裁兼总经理NickEarl就曾表示:“大多数的移动游戏将采取免费模式。不过仍会有一些收费的,前提是游戏适合一次性下载收费,但是,以后EA的移动游戏将大多数是免费的”。
用户环境更适合“免费”
苹果AppStore上最受欢迎的手游产品也正在向免费手游转移。
以前尚有不少收费的游戏,现在最火爆的游戏多数已经变为免费产品,如Temple Run 2(Imangi Studios)、Plants VS Zombies 2(Popcap)、Candy Crush Saga(King)、Clash of clans(Supercell)。
中国国内的用户更为习惯免费模式,付费下载的门槛过高。而免费下载可以给用户免费体验游戏的机会,在增加用户的了解和认可的基础上通过内购的模式进行付费道具销售,实现盈利。
即使在国外如欧美国家,有数据显示,九成美国玩家已经选择了免费模式的手游产品,而79%的欧洲玩家也做出了同样的选择。
“免费”模式提升手游收益
1、人气快速上升。EA公司宣布其著名的《FIFA14》手游版免费之后,在不到两个月的时间里就获得了2600万次下载。
2、可通过内购方式获得收入。目前手游的盈利模式主要分为三种:付费下载、免费下载+道具付费、广告。
比手游更早兴起的端游领域目前已经是免费+增值收费模式占据主导,受众更为广泛的手游更适合通过这一模式快速获取收入。
3、免费下载之后的内购模式更容易提高ARPU(单个用户收入)值。付费下载是一次性地获得收入,而内购模式盈利方式更加多样化。游戏公司可以设计多样化的道具,通过不同的关卡激励用户购买。
2013年App Store收入前10名全部为游戏类应用,而其中只有瑞典游戏开发商MojangAB的《Minecraft》是付费游戏。
此外,根据调研机构Distimo的数据,《愤怒的小鸟》系列没能闯进2013年收入最高移动游戏应用的前10名。加之《愤怒的小鸟》的开发商Rovio逐渐往大娱乐方向转型,其宣布“免费”吸引更多用户的做法也就不难理解了。
36义人:
其实玩免费游戏已经浪费了很多时间,时间就是金钱,而且现在的免费游戏那么多,即使是免费游戏还要仔细认真挑选呢,除非是被什么活动奖励所吸引.大多数人看到收费的根本不考虑,如果是特别好玩,或被好朋友推荐的指定游戏,也会尝试找破解版...无果后可能会寻求帮助坐等破解...现在赚钱都那么不容易,在玩游戏上花钱几乎很难,除非在玩的过程中上瘾,可能会考虑充值QB,甚至会极力投入资金,因为人类都是有欲望的嘛,或许会有部分人能克制住欲望...
日出:
现在手机游戏大部分都是轻应用,主打用户碎片时间;用户完全处于移动,开放环境,容易对游戏产生速食特性,就注定了手游更新换代快;竞争力强的特点;也许这个月你是市场的主角,下个月你就要退出市场。而且手游收费还没有形成市场,拿国外市场看目前80%以上的用户下载都是免费游戏,但仍然有20%左右的手游是付费。只是目前还没有一款收费类手游火的像植物大战僵尸,愤怒的小鸟等经典手游,同样也缺乏好的重度游戏。个人觉得未来手游还是以免费游戏为主,但付费游戏仍有自己的市场并与免费手游共同发展,只要做好用户体验,让用户玩的爽一样能够靠收费打天下。拿PC端网络游戏来说:发展前期几乎都收费,现在绝大部分都免费完全靠卖道具等增值业务盈利,但是魔兽争霸依然靠收费称雄互联网游戏
小牛很忙:
由于游戏产品的生命周期有限,要在有限的时间内创造最巨大的利益,这是所有游戏公司的根本前提。在这个大前提的基础上,做出类似免费下载提高装机量,提高产品普及度的营销策略,只是为了后期更好的盈利。现在游戏除了下载付费的盈利模式,还有其他的盈利模式,放弃下载付费,相应的道具,游戏内广告收入等等就相应产生。个人始终觉得游戏产品在互联网中是一个较短生命周期的产品,不可能像QQ那种社交管理软件通过一个产品来积累用户量,一旦游戏不再能满足用户的心理需求,用户就会残忍的离去。本案例只是一个特例,不能够强加“免费时代”,所以说为了能够有更优质的游戏,收费是必须,不可能有免费。
天使燚飞翔:
免费是虽然不能说是必然的做法,但应该是新游戏被大众知晓然后试玩并在游戏内付费的一种手段。
现在app市场已经相对成熟,对于新的游戏来说,没有下载量就没有评价值,就难以冲上榜单获取更多的用户。达不到宣传发展的良性循环。免费下载试玩能让用户有一个先体验后付款的过程,而不像强买强卖,用户不知道那是怎样额游戏就要他付款?用户内心会有抵触心理的。
再者之前有一期的大讲堂也提到了利用用户心理让用户在游戏中付费的方法,加之用户的付费习惯已经养成,使用得当不难带来客观的收入。
因此我认为,游戏免费是一种趋势,到经典优秀作品也依然能通过口碑让用户先购买再玩。
杨志鹏:P:
可以说是免费,但又不免费。
我认为未来的游戏一开始是会以免费的形式提供给下载者,给用户体验、感受;给用户真实的使用并得以确定是否有玩下去的欲望,而且是否满足玩家的口味。
而在这个过程中,就逐渐把所有下载者划分为喜欢的和不喜欢的。到了一定的时间,游戏也许会变成收费,此时“培养”了的玩家便会付费继续我所喜爱的游戏,而不喜欢的自动退出。
先免费后收费是一种商业模式,免费变收费,暗示游戏好玩、多人玩和值得你付费去玩,同时经典的经得起收费,下载量稳定。
游戏免费,用户选择是否付费开启游戏进度也是一种选择,避免用户付费下载确发现与预期的相反。
未来是手游免费的时代,也是手游不免费的时代。
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