2021-09-13
朱云:
首先,说明一下我个人对游戏内付费“坑爹”的定义。
什么样的收费设计叫坑爹?比如一个道具,告诉你有这个功能,这个数值,买来一看不是那么回事,不好用或者没有说的那么好,这个叫坑爹。再比如今天出一个武器买几百,明天更新版本比这个更好的只买几块,这个叫坑爹。再比如明知道这游戏下周要停服,这周狂做促销活动赚最后一笔,这个叫坑爹。

至于题主说的一个道具动辄几百上千,说实话我真不觉的这个叫坑爹,只能说策划的经验不够,收费设计的体验不好而已。东西摆在那里,玩家爱买不买,谁也没逼谁。就好像那些奢侈品钻石,本来可能也不值那个钱,但是人家就是敢标价,好像也没人说什么。
好的收费设计可以在制造高营收的同时不产生反感。
stan yang
1:道具收费能力和大型网络游戏比,是否不可理喻,从可玩性和吸金的角度来看,应该是大型网络游戏比较厉害和多变,君不见土豪大款们都几十万上百万的投入?但是手游的便捷性使得一些有碎片化时间的土豪巨额花费也是可能的。但是应该数量级比大型端游要少。
2:手游生命周期适不适合长期发展,目前尚未定论,但普遍的观点来看,平均生命周期是很短(具体数据没有。。。。)。但是适合不适合我个人觉得还有商量,事实上,我觉得假如出现类似GB时代口袋妖怪这类经典游戏的话,配上联机对战。时间有多久,题主可以自己查下。目前MT的运营时间差不多是一年,暂时看来,还在健康发展中。
3:较低收费是否会有更好的收益,目前端游的收费方式基本为道具收费和时间收费。手游目前也类似,但手游目前有个别是植入广告的,体验么,呵呵了。MT的五元买符石,应该效果很好,而且符石大概是MT主销产品,(当然也附带其他一些产品售卖)目前流水在千万级。不知道这算不算较低收费培养玩家群。
4:手游端游的目标是否只是真土豪,类似大掌门和萌江湖这一类,不但时间收费,而且道具也收费的游戏和MT更加凸显土豪气质。事实上,道具收费这一模式应该目标针对的是土豪。这一模式最早成功应用并不是史玉柱的征途,而是传奇。时间收费的模式成功的典范应该是早期的魔兽世界,或者早起卖点卡的传奇也是典范?两者的特点是,时间收费依赖庞大的玩家基数,游戏相对较公平,类似于月租。道具收费依赖土豪,土豪是否玩的爽影响到土豪是否投钱,投多少。而一些游戏中所送的小礼品,无非是刺激非RMB玩家陪土豪玩。
综上可推,无论端游和手游,目标不单单是土豪,也包括广大的非RMB玩家。正常情况下,没钱的陪有钱的玩游戏,有时间的花时间玩游戏,没时间的花钱玩游戏,什么都不花的,只能在游戏里找虐。
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